Навчання молодших школярів з комп`ютерною підтримкою

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Пізнавальні процеси: сприйняття, увагу, уяву, пам'ять, мислення, мова - виступають як найважливіші компоненти будь-якої людської діяльності. Для того, щоб задовольнити свої потреби, спілкуватися, грати, вчитися і працювати, людина повинна сприймати світ, звертати увагу на ті чи інші моменти або компоненти діяльності, представляти те, що йому потрібно робити, запам'ятовувати, обмірковувати, висловлювати судження. Тому, без участі пізнавальних процесів людська діяльність неможлива, то вони виступають як її невід'ємні внутрішні моменти. Вони розвиваються в діяльності, і самі є особливі види діяльності.
Приступаючи до педагогічної роботи з дітьми, перш за все, потрібно розібратися в тому, що дитині дано від природи і що здобувається під впливом середовища.
Розвиток людських задатків, перетворення їх у здібності - одне із завдань навчання і виховання, вирішити яку без знань і розвитку пізнавальних процесів не можна. У міру їх розвитку, удосконалюються і самі здібності, набуваючи потрібні якості. Знання психологічної структури пізнавальних процесів, законів їх формування необхідно для правильного вибору методу навчання і виховання. Великий внесок у вивчення і розвиток пізнавальних процесів внесли такі вчені, як: Л.С. Вигодський, О.М. Леонтьєв, Л.С. Сахаров, О.М. Соколов, Ж Піаже, С.Л. Рубінштейн та ін
Ними були розроблені різні методики і теорії формування пізнавальних процесів. І зараз, щоб успішно розвивати пізнавальні процеси у навчальній діяльності, необхідно шукати більш сучасні засоби і методи навчання. Використання комп'ютера з його величезними універсальними можливостями і буде одним з таких засобів.
Виходячи з вищесказаного, ми вважаємо, що тема нашого дослідження є актуальною і на даний момент недостатньо вивчена. З розвитком сучасної інформаційної технології, система "людина і комп'ютер" швидко перетворилася на проблему, яка стосується всіх членів суспільства, а не тільки фахівців, тому вплив людини з комп'ютером має бути забезпечено шкільною освітою. Чим раніше ми це почнемо, ті швидше буде розвиватися наше суспільство, так як сучасне суспільство інформації вимагає знань роботи з комп'ютером.
Предмет дослідження - процес розвитку пізнавальних процесів молодших школярів засобами комп'ютерного навчання.
Об'єкт дослідження - процес навчання молодших школярів.
Розвиток пізнавальних процесів у цьому віці дуже важливо для формування розвинутої і самостійно мислячої особистості.
Гіпотеза - процес навчання молодших школярів може бути ефективним, якщо при поясненні певних завдань буде використаний комп'ютер, так як:
1) його використання оптимізує діяльність вчителя;
2) застосування кольору, графіки, звуку, сучасних засобів відеотехніки дозволяє моделювати відмінність ситуації і середовища, розвиваючи при цьому творчі та пізнавальні здібності учнів;
3) він дозволяє посилити пізнавальні інтереси учня.
Мета дослідження - вивчити умови розвитку пізнавальних процесів молодших школярів засобами комп'ютерного навчання.
Завдання дослідження:
- Вивчити психолого-педагогічні, методичні аспекти використання комп'ютерів у процесі навчання молодших школярів;
- Експериментально вивчити ефективність використання ЕОМ у початковій школі;
Наукова новизна дослідження полягає в тому, що автор вивчає умови використання комп'ютера в процесі навчання, як фактор розвитку мислення, уваги, уяви та ін
Практичної значимістю дослідження є те, що матеріали роботи можуть бути використані в практиці вчителя початкових класів.
У ході експерименту були застосовані наступні методи дослідження:
- Аналіз психолого-педагогічних, методичних праць з теми дослідження;
- Спостереження за навчально-виховним процесом у початкових класах;
- Підбір і складання завдання для комп'ютерного навчання у початкових класах.
- Експериментальне навчання й обробка отриманих даних.
Структура курсової роботи визначалася логікою дослідження та поставленими завданнями. Вона включає в себе вступ, два розділи, висновок, список джерел. Список джерел складається з джерел. Курсова робота включає в себе сторінок.
У вступі обгрунтовано актуальність теми дослідження, визначено об'єкт, предмет, завдання, гіпотеза, методи дослідження, показана практична значимість.

У першому розділі «Сучасні проблеми комп'ютеризації навчання молодших школярів» дана концепція сучасних проблем освіти і розглянута специфіка комп'ютерного навчання молодших школярів.

У другому розділі «Російський досвід у навчанні молодших школярів з комп'ютерною підтримкою» вивчений перший досвід навчання молодших школярів з комп'ютерною підтримкою, зроблено огляд програм. а також описано проведення дослідно-експериментальної частини дослідження.

Дослідження проводилися в Старооскольской середній школі № 24. У ході експерименту брав участь 3 "а" клас, в кількості 21 особи.

I) Сучасні проблеми комп'ютеризації навчання молодших школярів.

1.1. Концепція сучасних проблем освіти

Три роки тому на засіданні колегії міністерства була прийнята програма виховання в системі освіти України на 1999-2001 роки. Розглянемо цю програму з точки зору універсальної теорії самоврядування та управління, представленої в монографіях Діани Мехонцевой, професора Красноярського державного технічного університету, автора «Самоврядування та управління: питання загальної теорії систем» (Красноярськ, 1991) та «Універсальна теорія самоврядування та управління» (2001 ).
Для цього коротко відтворимо основні положення універсальної теорії самоврядування та управління, які, на наш погляд, є підставою теорії виховання (вони розкриті в статті «Навчальна система як впорядковано стійка самокерована і керована цілісність» (Шкільні технології, 2001, № 6). В основу цих теорій покладено системний підхід. Ось наш висновок:
Всі об'єкти матеріального світу є системами (слово «система» означає порядок, відсутність хаосу).
Загальні властивості всіх об'єктів матеріального світу:
а) впорядкованість;
б) стійкість;
в) цілісність;
г) взаємодія.
Проаналізувавши два останніх властивості системи - «взаємодія» і «цілісність», вона доводить, що взаємодія носить цілеспрямований характер, а цілісність представляє єдність трьох частин: керуючої, керованих і зв'язків.
Виходячи з того, що будь-яка система у світі одночасно існує як ціле (цілісність) і як частина іншого - вищестоящої системи, слід, що об'єктивної метою системи як цілого є той кінцевий результат (цілісність, упорядкованість, стійкість - самозбереження), який закодований при народженні будь-якої системи у вигляді програм збереження, на досягнення якого спрямована ця мета. Система як частина виконує функції по відношенню до вищестоящої системі, частиною якої вона є, також закодовані при народженні у вигляді відповідних функціональних програм.
Наявність об'єктивної мети в будь-якій системі передбачає кошти та критерії досягнення цієї мети. Засобами досягнення головної та функціональної цілей системи (засобами існування системи) є самоврядування та управління відповідно, а критеріями існування є індивідуальні адаптивно-гомеостатичні (нормативні) показники загальних цільових параметрів системи. До загальних цільовим параметрам головної мети системи відносяться: інтелект (керуюча - програмує частина системи); природно-виробнича база (ППБ); здоров'я; самоврядування - управління (самоорганізованість - організованість, саморегулювання - регулювання). До загальних параметрах функціональної мети цієї системи відносяться вищеназвані параметри головної мети вищестоящої системи.
У теорії показано також, що цілісність будь-якої системи становлять три нерівнозначні частини: керуюча, керована і зв'язку. Ці три частини систематизовано у дві: перша основна частина - інтелект, друга - природно-виробнича база.
Взаємозв'язок між цілями однієї і тієї ж системи (закон збереження систем) висловлює умова існування системи. Умова існування будь-якої системи - одночасна реалізація головної і функціональної цілей системи за допомогою самоврядування та управління. Всі природні системи підкоряються цим законам. Таким чином, закон збереження систем (закон життя) і закон доцільного та оптимального самоврядування та управління - це об'єктивні закони існування. Вони і повинні служити підставою теорій будь-яких суспільних наук, в тому числі педагогічних.
На основі об'єктивних законів існування у монографії «Наукове обгрунтування теорії виховання як управління формуванням особистості» (Красноярськ, Вид-во Краснояр. Ун-ту, 1998), а також у статті «Об'єктивна мета виховання - формування самоврядної і керованої особистості» (АЛЕ, 2001, № 8) дано наукове обгрунтування теорії виховання. Доведено, що об'єктивна мета виховання - штучно-свідоме формування в людині адаптивно-гомеостатичних (нормативних) показників параметрів головної мети людини-особистості і підготовка його до виконання функцій, спрямованих до того, щоб зберегти суспільство і природу (свідоме формування адаптивно-гомеостатичних показників параметрів функціональної мети). Іншими словами, об'єктивна мета виховання - формувати самоврядну і керовану особистості. Суспільство може вважатися з цією метою чи ні, але від цього залежить його доля. На відміну від суб'єктивної мети, запропонованої суспільними науками, об'єктивна мета виховання враховує як потреби людини, але і потреби суспільства і природи. Без урахування їх будь-яка система приречена на загибель. До цільовим параметрам особистості відносяться: інтелект, природно-виробнича база, здоров'я, самоорганізованість, самодисципліна як своєї, так і вищестоящої системи (суспільства, природи).
Оскільки життєздатність системи визначають всі п'ять параметрів у сукупності (не можна один параметр замінити іншим), то й об'єктивна мета управління формуванням особистості розбивається на п'ять компонентів загальної мети.
1. Формування інтелекту особистості, відтворення інтелекту суспільства, підпорядкування інтелекту природи.
2. Формування природно-виробничої бази (ППБ) особистості, підготовка до формування, зміцнення і розвитку. ППБ суспільства і природи.
3. Формування та зміцнення здоров'я особи, суспільства, природи.
4. Формування та вдосконалення самоорганізованості особистості, формування ставлення до організованості суспільства, гармонії природи.
5. Формування та зміцнення самодисципліни особистості, формування ставлення до дисципліни суспільства, регулювання в природі.
Розглянемо параметри головної мети людини-особистості.
1. Інтелект. Один з головних компонентів мети виховання - формування інтелекту особистості, здатного зберігати, набувати і накопичувати знання об'єктивних законів природи, уміє використати їх для свідомого самоврядування та управління, що полягає у свідомому пристосуванні до швидко змінюваних умов.
Ця підцілі служить підставою для відтворення, збереження і розвитку інтелекту особистості, інтелекту суспільства, а також обгрунтовує необхідність вивчати об'єктивні специфічні і загальні закони природи, загальну теорію систем, універсальну теорію управління, точні та природничі науки, літературу, живопис, музику і інші види мистецтв , що є засобами формування інтелекту.
2. Природно-виробнича база. Формування ППБ особистості, підготовка, формування та збереження ППБ суспільства і природи означає формування особистості, здатної будувати штучні технічні системи на основі знань специфічних об'єктивних законів природи: фізичних, хімічних, біологічних та ін і відтворювати природні об'єкти біосфери (фізичний, рослинний і тваринний світ).
Ця підцілі обумовлює необхідність відтворювати і підтримувати в нормальному стані ППБ особистості, ППБ суспільства і природи і служить підставою для вивчення точних (математичних і природничих) наук: фізики, хімії, біології, астрономії та ін, а також суспільних наук, що базуються на загальних об'єктивних законах існування: природного права, універсальної теорії управління, загальної теорії систем.
3. Здоров'я. Оскільки здоров'я відображає фізичний і духовний стан особистості, суспільства, природи, їх стійкість, то для повноцінної життєдіяльності особистості, для підтримки стійкості суспільства і підтримки здоров'я природи, суспільству необхідно безперервно і свідомо створювати і підтримувати здорову особистість, яка вміє зберігати своє здоров'я , здоров'я суспільства і природи.
Ця підцілі диктує необхідність вивчати загальні об'єктивні закони природи - закони існування, біології, фізіології, медицини, екології, збереження здоров'я природи, а також необхідність займатися фізичною культурою, усіма видами оздоровлення.
4. Самоорганізованість - організованість. Щоб правильно самоуправляться і управляти, суспільству необхідна організована особистість, яка вміє виконувати функції організації та адаптації як по відношенню до себе, так і по відношенню до суспільства і до природи.
Ця підцілі служить підставою, щоб створювати умови і знаходити кошти, які виховують цю якість.
5. Самодисципліна-дисципліна. Правильне самоврядування та управління вимагає від суспільства вольової особистості, яка вміє будувати свої взаємини з суспільством і природою відповідно
з об'єктивними законами існування.
Ця підцілі служить підставою для цілеспрямованого виховання сили волі відповідно до етичних і моральними нормами, виробленими людством за час його існування (добро, совість, гуманізм), а також підставою для вивчення екології, дбайливого ставлення до природи, дотримання норм і правил поведінки в суспільстві і природі.
Адаптивно-гомеостатичні показники (АГП) природи не залежать від свідомості і волі людини і не формуються ім. АГП природи повинні бути прийняті людиною як категоричний імператив. АГП цільових параметрів особистості і суспільства цілком знаходяться в руках суспільства. Вони повинні бути визначені для кожного періоду розвитку людини у відповідності з об'єктивними законами існування. Визначити адаптивно-гомеостатичні показники цільових параметрів соціальних систем «особистість», «суспільство» - надважлива завдання для людства, оскільки АГП цільових параметрів особистості, суспільства, природи - це ті норми, правила, закони-стандарти, які повинні стати критеріями виховання, а значить , критеріями нормального функціонування суспільства.
Очевидно, що навчання є засобом формування, тобто засобом виховання та освіти. Це означає, що виховання і навчання не можна ставити в один ряд, як це зроблено в Законі «Про освіту».
Отже, в ієрархії аналізованих понять визначальним є виховання і трактується воно як управління формуванням особистості. Освіта - одна з складових процесу виховання, мета якого - формувати інтелект людини, суспільства. Навчання - засіб утворення і виховання.
Ці висновки підтверджуються останніми діями Міністерства освіти, яке вирішило повернути виховання в школу. У статті «Програма виховання: підсумки реалізації» (АЛЕ, 2002, № 2) чітко представлений соціальне замовлення держави - виховання людини освіченої, морального, підприємливого, готового самостійно приймати рішення в ситуації вибору, здатного до співпраці і міжкультурної взаємодії, що володіє відповідальністю за долю країни.
Розробка програми додаткової освіти також підтверджує визначальну роль виховання. Незважаючи на те що статус позашкільної додаткової освіти отримала вся позаурочна діяльність (ст. 26, п. 2) і за школярами закріплено право вільно відвідувати заходи, не передбачені навчальним планом (ст. 50, п. 16), це крок вперед.
Проблему необхідності виховання (управління формуванням фундаменту особистості, відповідного зросту дошкільного та молодшого шкільного віку) підняли вчені-педагоги EG Гуртовий, EG Єрмакова, М.В. Захаров, М.М. Світло-ловського, Н.В. Виноградова, Н.А. Федосова (див.: Початкова школа, 1995, № 1, 4). Вчені пропонують змінити погляд на вчителя молодших класів. Він повинен бути вихователем дітей молодшого шкільного віку. Педагоги визнають, що одне з найважливіших вимог нової початкової школи - усунути спрощений погляд вчителя на виховання, важливо, щоб він усвідомив істотну різницю між навчанням і вихованням. Якщо навчання - це головним чином передача знань, яку можна формалізувати, то виховання неможливе поза особистісних відносин, поза спілкуванням з людиною-особистістю.
Традиційна початкова школа (I-III, I-IV), проголошуючи розвиток особистості, успішно формує знання, вміння, навички; всі зусилля педагогів спрямовані до того, щоб виконати «предметні» завдання, які домінують над завданнями розвитку та виховання дитини. Пропонується наступна структура нової початкової школи (Н. А. Федосова):
I ступінь (5, 6 - 6, 7 років; 1 рік) виконує функції підготовки малюків до навчання. У віці 5-6 років відбувається поступове, систематичне і планомірне входження в навчання.
II ступінь (6, 7 - 9, 10 років; 3 роки) має призначення елементарного, початкового навчання. Мета цієї ступені досягти більш високого рівня розвитку учня, його творчих здібностей. При цьому формування знань, умінь, навичок виступає як засіб розвитку і виховання особистості (курсив мій. - Д.М.).
Навчання на II ступені починається з цілісних інтегрованих курсів.
III ступінь (9, 11, 12 років; 2 роки) готує учнів початкової школи до того, щоб перейти до основного, базового навчання.
Найскладніше і тривалий за часом - формування інтелекту людини-особистості за допомогою освіти. Фундамент особистості (п'ять цільових параметрів) повинен бути сформований набагато швидше (до 11-13 років). Відповідальність за це лягає на плечі родини, дошкільних дитячих установ і початкової школи. Тому реформа початкової школи необхідна.

1.2. Специфіка комп'ютерного навчання молодших школярів

Навчання молодших школярів з комп'ютерною підтримкою регулюється зараз двома вимогами - гігієнічними та навчальними.

Відповідно до вимог сучасного санітарного законодавства (СанПіН 2.2.2.542-96 "Гігієнічні вимоги до відеодисплейних терміналів, персональних електронно-обчислювальних машин та організації роботи") для занять дітей допустимо використовувати лише таку комп'ютерну техніку, яка має санітарно-епідеміологічний висновок про її безпеку для здоров'я дітей. Санітарно-епідеміологічний висновок повинна мати не тільки знову придбана техніка, але і та, яка знаходиться в експлуатації. Приміщення, де експлуатуються комп'ютери, повинно мати штучне та природне освітлення. Для розміщення комп'ютерних класів слід вибирати такі приміщення, які орієнтовані на північ і північний схід і обладнані регульованими пристроями типу жалюзі, фіранок, зовнішніх козирків і ін Розміщувати комп'ютерні класи в цокольних і підвальних приміщеннях неприпустимо.
Для оздоблення приміщень з комп'ютерами рекомендується застосовувати полімерні матеріали, на які є гігієнічні висновки, що підтверджують їх безпеку для здоров'я дітей. Поверхня підлоги повинна бути зручною для очищення та вологого прибирання, мати антистатичним покриттям. Площа на одне робоче місце з комп'ютером повинна бути не менш 6 кв.м.
Дуже важливо гігієнічно грамотно розмістити робочі місця в комп'ютерному класі. Комп'ютер краще розташувати так, щоб світло на екран падав зліва. Незважаючи але те, що екран світиться, заняття мають проходити не в темному, а в добре освітленому приміщенні. Розстановка робочих столів повинна забезпечити відстань між бічними поверхнями монітора не менше 1,2 м.
При використанні одного кабінету інформатики для учнів різного віку найбільш важко вирішується проблема підбору меблів відповідно до зростання молодших школярів. У цьому випадку робочі місця доцільно оснащувати підставками для ніг. Розмір учбових меблів (стіл і стілець) повинен відповідати росту дитини. Переконатися в цьому можна наступним чином: ноги і спина (а ще краще і передпліччя) мають опору, а лінія погляду припадає приблизно на центр монітора або трохи вище. Освітленість поверхні столу або клавіатури повинна бути не менше 300 лк, а екрану не більше 200 лк. Для зменшення зорової напруги важливо стежити за тим, щоб зображення на екрані комп'ютера було чітким і контрастним. Необхідно також виключити можливість засвічення екрану, оскільки це знижує контрастність і яскравість зображення. При роботі з текстовою інформацією перевагу слід віддавати позитивному контрастом: темні знаки на світлому фоні. Відстань від очей до екрана комп'ютера повинно бути не менше 50 см. Одночасно за комп'ютером повинен займатися одна дитина, струм як для сидячого збоку умови розглядання зображення на екрані різко погіршуються.
Оптимальні параметри мікроклімату в дисплейних класах такі: температура - 19-21 ° С, відносна вологість - 55-62%. Перед початком і після кожного академічної години навчальних занять комп'ютерні класи повинні бути провітрені, що забезпечить поліпшення якісного складу повітря. Вологе прибирання в комп'ютерних класах слід проводити щодня. Залучення дітей до комп'ютера слід починати з навчання правилам безпечного користування, які повинні дотримуватися не тільки в школі, але і вдома.
Для профілактики зорового і спільного втоми на уроках необхідно дотримуватися наступних рекомендацій:
• Оптимальна тривалість безперервних занять з комп'ютером для учнів 11-1У класів має бути не більше 1 5 хвилин.
• З метою профілактики зорового стомлення дітей після роботи на персональних комп'ютерах рекомендується проводити комплекс вправ для очей, які виконуються сидячи або стоячи, відвернувшись від екрана, при ритмічному диханні, з максимальною амплітудою рухів очей. Для більшої привабливості їх можна проводити в ігровій формі.
Приблизний комплекс вправ для очей:
1. Закрити очі, сильно напружуючи очні м'язи, на рахунок 1-4, потім розкрити очі, розслабити м'язи очей, подивитися в далину на рахунок 1 -6. Повторити 4-5 разів.
2. Подивитися на перенісся і затримати погляд на рахунок 1-4. До втоми очі не доводити. Потім відкрити очі, подивитися в далину на рахунок 1 -6. Повторити 4-5 разів.
3. Не повертаючи голови, подивитися направо і зафіксувати погляд на рахунок 1-4, потім подивитися в далину прямо на рахунок 1-6. Аналогічним чином проводяться вправи, але з фіксацією погляду вліво, вгору і вниз. Повторити 3-4 рази.
4. Перевести погляд швидко по діагоналі: направо вгору - наліво вниз, потім прямо уздовж на рахунок 1-6, потім наліво вгору - направо вниз і подивитися в далину на рахунок 1 -6. Повторити 4-5 разів.
Проведення гімнастики для очей не виключає проведення фізкультхвилинки. Регулярне проведення вправ для очей і фізкультхвилинок ефективно знижує зорове і статичну напругу. Заняття в гуртках з використанням ПК слід організовувати не раніше, ніж через 1 годину після закінчення навчальних занять у школі. Це час слід відводити для відпочинку і прийому їжі.
Для учнів початкової школи заняття в гуртках з використанням комп'ютерної техніки повинні проводитися не частіше двох разів на тиждень. Тривалість одного заняття - не більше 60 хвилин. Після 10-15 хвилин безперервних занять за ПК необхідно зробити перерву для проведення фізкультхвилинки та гімнастики для очей. Безсумнівно, що стомлення багато в чому залежить від характеру комп'ютерних занять. Найбільш стомлюючі для дітей комп'ютерні ігри, розраховані, головним чином, на швидкість реакції. Тому не слід відводити для проведення такого роду ігор час усього заняття. Тривале сидіння за комп'ютером може призвести до перенапруження нервової системи, порушення сну, погіршення самопочуття, стомлення очей. Тому для учнів цього віку допускається проведення комп'ютерних ігор тільки в кінці заняття тривалістю не більше 10 хвилин.

Навчальні вимоги можна знайти в «Рекомендаціях по використанню комп'ютерів у початковій школі» - Міністерство освіти Російської Федерації Лист від 28.03.2002 р. N 199/13:
1. Для реалізації фронтальної форми навчання на уроці інформатики можливо організувати вивчення даного предмету в рамках одного уроку в інтеграції з предметами на базі кабінету, обладнаного одним комп'ютером з CD-ROM-пристроєм.
Це шкільний кабінет, оснащений одним комп'ютером з CD-ROM-пристроєм, аудіосистемою (колонки) і додатково - медіапроектор з настінним екраном або телевізором з великим екраном, підключеним до комп'ютера. Додатково даний комп'ютер може бути підключений в локальну мережу школи та мати вихід в інтернет.
Навчання інформатики в цьому випадку проводиться вчителем початкової школи без поділу класу на підгрупи. При цьому один комп'ютер в кабінеті може бути використаний як "електронна" дошка, тобто використовуватися в режимі "виклику" до нього учнів для виконання команд, передбачених навчальною комп'ютерною програмою. Для цього бажано підключення комп'ютера до проектора чи телевізора з великим екраном для зручності фронтальної роботи з класом. Доцільно в розкладі встановлювати урок інформатики слідом або перед уроками з предметів, рекомендованих для інтеграції авторами навчальних посібників під редакцією А.В. Горячева.
Учитель повинен володіти елементарними навичками роботи з комп'ютером: вміти скористатися компакт-диском з комп'ютерними програмами навчального призначення, мати уявлення про роботу на комп'ютері з текстом, графікою, бажано знання роботи з інтернетом і електронною поштою.
2. Для групової форми навчання на уроці інформатики можливо організувати комп'ютерну підтримку в рамках одного уроку без розподілу на групи в інформаційному центрі школи.
Інформаційний центр школи представляє собою кабінет, обладнаний 3-7 комп'ютерами, підключеними в локальну мережу, можливо, з виходом в інтернет. Такий кабінет є сучасним аналогом читального залу комп'ютеризованої бібліотеки і може бути обладнаний саме в читальному залі школи. В інформаційному центрі необхідно передбачити і традиційні робочі місця учнів - столи, стелажі для роздавальних настільних посібників.
В інформаційному центрі школи можна організувати навчання інформатики за допомогою методу проектів. Для цього клас ділиться на бригади по 3-4 людини, для яких передбачається робоча зона: 2 парти, 1 комп'ютер, настільні посібники та роздаткові матеріали (конструктори, в тому числі "ЛЕГО", кольоровий папір, альбоми, розвиваючі ігри тощо) . Робота за комп'ютером в бригаді регулюється вчителем: один учень виконує свою роботу на комп'ютері протягом 5-7 хвилин, інші учні бригади в цей час працюють над настільною частиною проекту. Таким чином, бригада здійснює комп'ютерну діяльність протягом всього уроку в рамках 20-30 хвилин в залежності від проектного завдання, рекомендованого в навчальному посібнику автора А. Л. Семенова.
Вчителю вимагається володіння комп'ютером в рамках завдань, запропонованих автором навчального посібника: наприклад, навички роботи в середовищі "ПервоЛого", в клавіатурному тренажері, а також роботи з комплектом програм "Комп'ютер і дитинство", "Нікіта", "Малюк" і ін
Один раз на чверть необхідно проводити з учнями бесіду (інструктаж) за правилами поведінки в комп'ютерному класі.
Примірні правила поведінки учнів в комп'ютерному класі
1. Входити і виходити з класу можна тільки з дозволу вчителя.
2. Потрібно займати тільки те робоче місце, яке закріплене вчителем за навчаються, бригадою в цілому.
3. Включати чи вимикати комп'ютер і підключені до нього пристрої учням не дозволяється.
4. Підключення до роботи компакт-дисків навчального призначення здійснюється вчителем чи лаборантом.
Вчителю необхідно дотримуватися рекомендацій з організації навчальної діяльності учнів на заняттях з інформатики.
1. З метою економії часу матеріали, розміщені в інтернеті, можуть бути приготовані вчителем або методистом з інформатизації навчання школи заздалегідь і можуть використовуватися на уроці вже як матеріали, розміщені на диску.
2. Урок необхідно починати з організаційної хвилинки, нагадуючи дітям правила поведінки в кабінеті.
3. Обладнання комп'ютерного робочого місця повинно відповідати санітарним нормам і правилам. Нижче наведені рекомендації гігієністів з організації робочого місця учня.
4. Розстановка комп'ютерних столів повинна проводитися таким чином, щоб всі струмоведучі частини пристрою та роз'єми були звернені до стіни приміщення.
5. Для профілактики травматизму дітей електропроводка повинна бути обладнана спеціальними коробками, розетки повинні розташовуватися за вертикальною стінкою комп'ютерного столу.

6. Кабінет має бути обладнаний пристроєм відключення електроживлення.
7. Залишати дітей у комп'ютерному класі без вчителя категорично забороняється.
8. Уроки в комп'ютерному кабінеті рекомендується проводити спільно з лаборантом.
3. Для реалізації індивідуальної форми організації навчання на уроці інформатики з поділом класу на дві групи в кабінеті інформатики школи в рамках одного уроку.
При виборі школою форми навчання інформатики з використанням комп'ютерного кабінету (10-12 місць учнів і робоче місце вчителя) рекомендується залучати до проведення уроку інформатики (1 година) вчителя початкової школи та вчителя інформатики блоками по 15 хвилин. Бескомпьютерная частина уроку інформатики проводиться вчителем початкової школи в класі спочатку для 1-ї групи протягом 15 хвилин, а потім для 2-ї групи. Комп'ютерна частина уроку проводиться вчителем інформатики спочатку для 2-ї групи протягом 15 хвилин, а потім відповідно для 1-ї групи.
Заняття інформатикою з використанням комп'ютерного кабінету у молодших школярів можливе проводити за розкладом будь-яким уроком (1-м, 2-м, 3-м або 4-м уроками). При використанні шкільного кабінету інформатики учні повинні пройти інструктаж з правил поведінки в кабінеті інформатики, затвердженим директором школи. Інструктаж проводить відповідальний за кабінет інформатики ».

Грунтуючись на цих вимогах та рекомендаціях розробники авторських програм навчання та вчителі-методисти склали свої вимоги і рекомендації. Ось, наприклад методичні рекомендації проведення предметних уроків з комп'ютерною підтримкою в початкових класах розроблені вчителем початкових класів багатопрофільної гімназії м. Нерюнгрі О.І. Швецової: «Навчальна, виховує, розвиває функція уроку забезпечується різними засобами. Одним з таких засобів є комп'ютер. У сучасній школі комп'ютер все ширше використовується в початковій школі не тільки на уроках інформатики, а й на уроках навчання грамоти, математики, російської мови, літератури, образотворчого мистецтва, іноземної мови. Але, щоб застосування комп'ютера на предметних уроках давало позитивні результати, необхідна правильна організація роботи навчального процесу:
1. Урок повинен проводити вчитель початкових класів, тому що він навчений методикою викладання предметів в початковій школі, знає предметний матеріал і вікові особливості дітей молодшого шкільного віку.
2. Комп'ютерні завдання мають бути складені у відповідності до змісту навчального предмета та методикою його викладання, розвиваючі, активізують розумову діяльність і формують навчальну діяльність учнів.
3. Учні повинні вміти поводитися з комп'ютером на рівні, необхідному для виконання комп'ютерних завдань.
4. Учні повинні займатися в спеціальному кабінеті, обладнаному відповідно до встановлених гігієнічними нормами для початкової школи, де використання комп'ютера допустимо протягом не більше 10-15 хвилин. (Санітарні правила і норми).
Комп'ютерна підтримка повинна бути одним з компонентів навчального процесу та застосовуватися там, де це доцільно. При розробці комп'ютерної підтримки конкретного предмета необхідно визначити:
"Які теми коштує" підтримувати "комп'ютерними завданнями і для вирішення яких дидактичних завдань;
"Які програмні засоби доцільно використовувати для створення та виконання комп'ютерних завдань;
"Які попередні вміння роботи на комп'ютері повинні бути сформовані у дітей;
"Які уроки доцільно робити комп'ютерними;
"Як організувати комп'ютерні заняття.
Можна виділити наступні етапи розробки комп'ютерної підтримки:
1. Вибір навчального предмета чи конкретного його поділу та навчальної програми.
2. Аналіз змісту, що відноситься до обраного фрагменту навчальної діяльності, та методики її викладання з метою обгрунтування необхідності проведення комп'ютерних уроків.
3. Проектування набору завдань для комп'ютерних уроків.
4. Вибір програмних засобів для розробки завдань.
5. Розробка комп'ютерних завдань з використанням використаних програмних засобів.
6. Експертиза, апробація та редагування розроблених комп'ютерних завдань.
7. Розробка методичних рекомендацій для вчителя - предметника і учня.
Уроки з використанням комп'ютера проводяться поряд зі звичайними заняттями, де можливо і доцільно використання комп'ютерів для вирішення приватних завдань уроку, щоб дитина глибше зрозумів, відчув тему уроку, творчо проявив себе. Кожен комп'ютерний урок є, в принципі, інтегрованим - на ньому, крім завдань предметних вирішуються завдання курсу інформатики.
Заняття з використанням комп'ютерної підтримки можуть проводитися тільки в тих класах, де учні вивчають інформатику паралельно з предметними курсами, або потрібно провести хоча б 5 ознайомлювальних уроків в комп'ютерному класі.
До початку комп'ютерних уроків учні повинні знати:
"Правила ТБ при роботі з комп'ютером;
"Поняття" інформація "," комп'ютер "," програма "," меню "," робочий стіл "," значок "," графічний редактор ";
"Що пристроями введення інформації є клавіатура та маніпулятор" миша ";
"Основні інструменти текстового редактора;
"Основні інструменти графічного редактора.
Учні повинні вміти:
"Користуватися літерним та цифровим блоками клавіатури;
"Використовувати маніпулятор" миша ";
"Працювати з командами відкрити і закрити меню файл
"Створювати і редагувати прості графічні і текстові зображення з використанням інструментального меню».

Існує також проблема емоційності навчання в умовах комп'ютеризації. Адже емоції - найважливіша характеристика людської особистості. Вони грають роль регуляторів людської поведінки, висловлюють сутність людських почуттів і переживань, визначають моральні якості людини, її ставлення до дійсності і, в кінцевому рахунку, його світогляд. Важливість формування в учня емоційно-ціннісного ставлення до світу і один до одного в процесі навчання доведена численними дослідженнями.

В умовах комп'ютеризації навчального процесу особливо важливо зберегти позитивне ставлення учнів до життя, почуття радості від кожного прожитого дня, задоволення результатами своєї навчальної, трудової та громадської діяльності. «Дуже важливо, - писав В. О. Сухомлинський, - щоб дивовижний світ природи, ігри, краси, музики, фантазії, творчості, що оточував дітей до школи, не закрився перед дитиною класної дверима». Особливу значимість набуває створення обстановки, що дозволяє учневі пережити почуття успіху у досягненні навчальних цілей (нехай об'єктивно і незначних). Дана проблема є актуальною, оскільки педагогічні можливості комп'ютера як засобу навчання з ряду показників набагато перевершує можливості традиційних засобів реалізації навчального процесу.

Вчителі Обнорський Г. В., Селезньова Т. В., Тютюнник Г. В., Зарецька З. А., Зарецький Д. В. (ЗОШ N 21, д / с № 15 м. Оленегорск; АТ ЕЛТІ-КУДИЦ, м . Москва) пишуть про використання комп'ютера в корекційної роботи з молодшими школярами: «В останні роки ми стикаємося з тим, що в перші класи загальноосвітньої школи надходить значна кількість дітей, що мають низький рівень шкільної зрілості. У своїй більшості недоліки розвитку є наслідком соціальної та педагогічної занедбаності і проявляються в труднощах освоєння навичок читання, письма, рахунку. Для корекції цих недоліків використовувалася програмно-методична система "Подорож в країну Букварі" у комплексі з іншими комп'ютерними і некомп'ютерним розвиваючими програмами та іграми. Використання програмної системи дозволяє активізувати процес накопичення загальних знань і створює передумови формування певної спрямованості пізнавальних інтересів, підвищення загальної культури. Привертає відкритість системи для користувача, що дозволяє адаптувати програму до контингенту учнів, завданню розширення активного і пасивного словника. Розвиток вербального інтелекту передбачає корекцію фонетико-фонематичного недорозвинення. Комп'ютер допомагає цій роботі, пропонуючи різноманітний навчальний матеріал, типові завдання з використанням ілюстративного матеріалу, а також шляхом створення необхідної мотиваційної основи. Особливий інтерес в учнів і в педагогів викликає адаптований графічний

редактор. У корекційної роботі він використовується в основному для розвитку зорового аналізу і синтезу. Творчий підхід виражається в тому, що учні використовують елементи редактора не тільки як частини букв, але й конструюють орнаменти, геометричні фігури, виконують творчі роботи.
Розвиток з допомогою комп'ютерних програм зорово-моторної координації та вміння розподіляти увагу є одним з факторів, що підвищують ефективність використання засобів навчання в корекційній роботі. При регулярному використанні маніпулятора "миша" відзначено поліпшення техніки письма, зниження м'язової напруги.
Значна частина учнів молодших класів має недостатню для навчання зрілість внаслідок гіперопіки батьків. Це знижує актуальну готовність до розумової діяльності. Робота з комп'ютером допомагає отримати досвід самостійних дій, самоконтролю в ситуації вибору, підвищити самооцінку. Діти класів вирівнювання - діти, які мають затримку психічного розвитку, які пережили чимало неприємностей, і втратили критичність в результаті психологічного захисту. Вони з фізіологічних причин не можуть концентрувати увагу, утримувати та розподіляти його. Тому основною формою занять став інтегрований урок по одній загальній темі. Для проведення уроку "Пишемо, читаємо, вважаємо" програмно-методична система "Подорож в країну Букварі" надає великі можливості. За півріччя занять на комп'ютері у дітей змінилося ставлення до помилки, вони стали її помічати. Заняття з комп'ютером стимулюють розвиток критичності у дітей із затримкою психічного розвитку. Комп'ютерні заняття виявилися корисними і для дітей-"невдах". Причина їх неуспішності - не "розумовий дефект", однак зовнішні прояви такі ж. Важливим завданням роботи з ними було компенсування невпевненості у своїх силах, підтримка "ситуації успіху". Робота в корекційних групах вимагає контактів з батьками. Заняття з комп'ютерними програмами стали привабливим приводом для спілкування з психологом та надання необхідної допомоги дитині та родині ».

II) Російський досвід у навчанні молодших школярів з комп'ютерною підтримкою

2.1. Перші досвіду навчання молодших школярів з комп'ютерною підтримкою. Огляд програм.

Які ж цілі повинен ставити пропедевтичний курс інформатики?
Ми вважаємо, що основною метою має стати формування "інформаційного" стилю мислення, який за образним висловом Ю.А. Шафрін повинен поєднувати аналітичне мислення математика, логічне мислення слідчого, конкретне мислення фізика або бухгалтера та образне мислення художника.
Нам бачаться наступні шляхи досягнення цих цілей:
* Освоєння загальнологічних прийомів формування понять, оперування поняттями: аналіз, синтез, порівняння, абстрагування, узагальнення, обмеження. Наприклад: виявлення загальних властивостей об'єктів і їх відмінностей; виявлення істотних і не істотних ознак предметів; класифікація об'єктів.
* Розвиток навичок аналізу суджень та побудови правильних форм умовиводів через рішення логічних задач.
* Вивчення основ алгоритмізації діяльності з упором в покрокову деталізацію.
* Формування умінь побудови символьних моделей змістовних завдань, постійно ускладнюються у міру підвищення освітнього рівня учнів. Наприклад: елементарні прийоми кодування і декодування інформації, розшифровка вмісту "чорної скриньки", і т.п.
* Розвиток здібностей до малювання і художнього мислення, формування початкових уявлень про колористиці, про анімалізм, про правила геометричних побудов.
Бажано включати в програму навчання вправи з розвитку елементарних навичок рефлексії (усвідомлення процесу власної діяльності щодо вирішення завдань).
Одна з найбільш актуальних проблем комп'ютерного навчання - проблема створення педагогічно доцільних навчальних програм. Наявний досвід розробки та використання пакетів прикладних програм для комп'ютерного навчання свідчить про те, що вони представляють собою ефективний засіб навчання для вчителя-предметника. За своїм цільовим призначенням машинно-орієнтовані навчальні програми різноманітні: керуючі, що діагностують, демонстраційні, що генерують, операційні, контролюючі, моделюючі і т. д.
Керуючі та діагностують програми орієнтовані на керування процесом навчання на уроці, а також в умовах додаткової індивідуальної або групової роботи. Вони дозволяють послідовно задавати учням ті або інші питання, аналізувати отримані відповіді, визначати рівень засвоєння матеріалу, виявляти допущені учнями помилки і відповідно до цього вносити необхідні корективи в процес навчання. В умовах комп'ютерного навчання процес контролю і самоконтролю стає більш динамічним, а зворотний зв'язок учнів з учителем більш систематичної і продуктивною.
Демонстраційні програми дають можливість отримати на екрані дисплея барвисті, динамічні ілюстрації до излагаемому вчителем матеріалу. На уроках фізики, хімії, біології можна продемонструвати ті або інші явища, роботу складних приладів і механізмів, сутність різних технологічних процесів, деякі біологічні явища (проростання насіння, биття серця, розподіл клітини і т. п.). На заняттях з предметів гуманітарного циклу ці програми дозволяють коментувати тексти різного змісту, ілюструвати фрагменти графічної карти, вводити учнів в обстановку, що відповідає різним історичним подіям, залучати їх до творчої лабораторії письменників, поетів, вчених і т. д.
Генеруючі програми виробляють набір задач певного типу по заданій темі. Вони дозволяють провести контрольну або самостійну роботу в класі, забезпечивши кожному учню окреме завдання, що відповідає його індивідуальним можливостям.
Операційні пакети навчальних програм дозволяють учням самостійно ставити і вирішувати завдання за допомогою комп'ютера, зображати ті чи інші фігури на екрані дисплея, вносити необхідні корективи в розроблювані конструкції, схеми, креслення окремих деталей і т. п.
Контролюючі програми спеціально розраховані на проведення поточного чи підсумкового опитування учнів. Вони дозволяють встановити необхідну зворотний зв'язок у процесі навчання, сприяють накопляемості оцінок, дають можливість простежити в динаміці успішність кожного учня, співвіднести результати навчання з труднощами пропонованих завдань, індивідуальними особливостями учнів, запропонованим темпом вивчення, обсягом матеріалу, його характером.
Значний інтерес представляють моделюючі програми, що дозволяють імітувати проведення складних експериментів, вводити учнів у дослідницьку лабораторію вчених, конструкторів, архітекторів і т. д.
Фахівці Головного інформаційно-обчислювального центру Міністерства освіти СРСР (ГІОЦ) вже протягом ряду років ведуть дослідно-експериментальну роботу з використання комп'ютерної техніки в навчальному процесі школи і складання пакетів прикладних навчальних програм. На основі цієї роботи розроблено перелік вимог, що пред'являються до пакетів прикладних програм
(ППП) для комп'ютерного навчання. Ці вимоги зводяться до наступних
q Стійкість роботи програми при неправильних або випадкових натиснення клавіш.
q Забезпечення захисту від несанкціонованого введення даних (значень, що виходять за вказані межі або завідомо невірних)
q Забезпечення свідомості і активності дій користувача при роботі по програмі.
q Програма допомогою діалогу повинна ініціювати діяльність користувача (учня) відповідно до зазначених в супровідній документації методичними цілями і призначеннями ППП.
q Відсутність помилок в предметному змісті ППП;
q Відповідність тематики програми навчальним програмам шкільних предметів.
q Забезпечення доступності навчання за допомогою ППП (вимога відповідності висунутого навчального матеріалу раніше набутим знанням, вмінням, навичкам).
q Пропонований програмою навчальний матеріал, форми і методи
q організації навчальної діяльності, що виконується за допомогою
q програми повинні відповідати рівню підготовки учнів,
q їх віковим особливостям,
q Адаптивність (пристосовуваність) програм до індивідуальних
q можливостям учня, його здібності сприйняти
q запропонований навчальний матеріал (бажано з урахуванням 2-3
q рівнів складності).
q Забезпечення наочності навчання (з урахуванням технічних
q можливостей використовуваної мікро-ПК).
q Забезпечення зворотного зв'язку
q Сервісні вимоги (забезпечення комфортності користувача
q ППП):
q Забезпечення дружньої, тактовної форми звернення до користувача (без критичних зауважень або доган).
До числа найважливіших принципів навчання в школі, як відомо, належать:
принцип науковості, який передбачає відповідність змісту освіти рівню і перспективам розвитку відповідної галузі наукових знань, формування в учнів наукового світогляду на основі правильних уявлень про загальні і спеціальних методах наукового пізнання, засвоєння основних закономірностей процесу пізнання з позицій діалектичного матеріалізму;
принцип доступності, що враховує рівень підготовки та вікові особливості учнів;
принцип систематичності і послідовності, що вимагає розташовувати матеріал з урахуванням логіки досліджуваної наукової системи знанні і закономірностей розвитку наукових понятті у свідомості учнів;
принцип єдності навчання, виховання та розвитку, що передбачає нерозривний зв'язок навчання і виховання на основі формування справді наукових знань, умінь і навичок у поєднанні з розвитком і збагаченням світоглядних і поведінкових якостей особистості, творчих здібностей учнів;
принцип наочності навчання, орієнтує на використання в процесі навчання різноманітних засобів наочного подання відповідної навчальної інформації;
принцип зв'язку теорії з практикою, що передбачає залучення учнів у різноманітні види навчально-пізнавальної діяльності, у суспільно корисний, продуктивну працю, який дозволяє на практиці застосовувати набуті в процесі навчання знання, вміння, навички, досвід творчої роботи;
політехнічний принцип, який орієнтує на вивчення учнями в теорії і на практиці найбільш типових і перспективних виробничо-технологічних процесів, машин, механізмів і тих явищ, які лежать в основі їх роботи;
принцип активності і свідомості в навчанні, що вимагає всебічної активізації навчально-пізнавальної діяльності учнів, розвитку їх самостійності в процесі оволодіння всіма компонентами змісту освіти;
принцип наступності, який передбачає встановлення необхідних міжпредметних та внутріпредметних зв'язків у процесі навчання, організацію навчальної діяльності з урахуванням рівня попередньої підготовки учнів;
принцип індивідуального підходу в навчанні в поєднанні з принципом колективної організації навчальної діяльності і т. д.
Ось кілька прикладів навчальних програм:

1. Програма "Графічний редактор для молодших школярів"

Вона дозволяє малювати і конструювати малюнки на екрані дисплея, зберігати отримані зображення на диску. У якості "олівця" можуть виступати різні фігури: точки, кола, півкола, трикутники, гумки. Редактор має такими можливостями
Вибір олівця (F1-поис вперед, F2-поис тому);
Зміна кольору олівця (F3);
Зміна кольору фону (F4);
Очищення екрану (F5);
Запам'ятовування малюнка (F6);
Зчитування малюнка (F7);
Редактор дозволяє виконувати зображення по пропонованому малюнку, а також за своїм задумом.
Як відомо, сучасні графічні редактори для різних комп'ютерів з різними графічними системами володіють великими можливостями в створенні і редагуванні зображень зазвичай передбачається вибір графічних примітивів, встановлення їх розмірів, вибір кольорової гами, стирання помилково проведених ліній та виконаних малюнків і т.д.
Разом з тим вивчення таких редакторів часом утруднено через освоєння великого числа операційних дій. Тому, на наш погляд, більш доцільно пропонувати учням початкової школи простіші редактори, що моделюють лише окремі функціональні можливості "професійних редакторів". У них операціональні навички не повинні затінювати діяльність, пов'язану з побудовою зображень.
Пропонований графічний редактор побудований саме за цим принципом. Як свідчить проведений експеримент, освоєння молодшими школярами режимів його роботи відбувається за дуже короткий час 4-7 хв в 1 класі.
Це дозволяє дуже швидко включати школярів в роботу з виконання різних малюнків.
Даний графічний редактор дозволяє розвивати формульованої раніше положення про оперування учнів поняттями "об'єкт", "ім'я", "значення". Наприклад, можна, пропонуючи учням реальні об'єкти (іграшкові автомобілі, будиночки і т.п.), навчати їх створення (конструювання) зображення на екрані дисплея, потім запам'ятовування зображень під деяким ім'ям, викликом (зчитування) зображення за вказаною імені.
Крім того, включення редактора в навчальну діяльність дозволить природним чином знайомити учнів з різними геометричними фігурами і оперування з ними.
Прикладом колективної роботи може стати проектування на комп'ютері будівництва з кубиків дитячого містечка. На занятті діти розбиваються на групи, в кожну з яких входять архітектори (проектують місто на комп'ютері), будівельники (збирають місто з кубиків).
Головним у навчанні є не комп'ютер, а орієнтація на розвиток пізнавальних процесів, самостійність у виконанні творчих робіт. У цьому процесі головне, що кожна дитина може виразити себе, розкрити свої можливості.
2. ЛОГО. ЛОГО - це мова програмування разом з тим особлива навчальна сфера. Розробили Лого провідні американські дослідники в галузі штучного інтелекту. Мова ця з синтаксису гранично простий і близький до природного. У той же час він володіє потужними сучасними засобами, що формують культуру мислення і дозволяє створювати програми дуже лаконічні, прозорі структурою та ефективні.
Лого - замісне засіб для моделювання будь-чого. У поширенні від одного до чотирьох виконавців - черепашок, які можуть міняти свою форму, створювати малюнки, рухатися по будь-яким траєкторіях з різними швидкостями, повідомити вам дані про ту області екрану, де вони знаходяться. Лого - прекрасний засіб для розвитку мислення і самостійних досліджень в самих різних інтелектуальних областях і з різними рівнями складності.
Можна створювати з хлопцями будь-які тексти, навчальні та навіть ті, яких навчають. Учні можуть вивчати Лого всі шкільні роки, створюючи, граючи і працюючи з простими картинками і мультиками, а пізніше з іншими програмами.
Лого - середовище, яке дозволяє збагнути красу законів симетрії навіть учням початкової школи. Найпростіша сніжинка, що володіє поворотною симетрією шостого порядку, може бути запрограмована дітьми на початку навчання командам черепашки. Сніжинки, розташовані на екрані в певному порядку доставляють дитині несподівану радість. Це його перші орнаментальні побудови, в яких реалізується властива людині любов до гармонії і впорядкованості.

3. Програма "Геометрія фігури"

У програмі представлена ​​класифікація геометричних фігур за формою та кольором. У центрі екрана з'являються геометричні фігури, різні за формою і кольором, і пропонується розмістити:
1) кола у верхній частині екрана, а трикутники - у нижній;
2) квадрати в лівій частині екрана, а прямокутники - у правій;
3) фігури зеленого кольору у правій частині екрана, червоного кольору - у лівій;
4) три трикутники в правому верхньому куті, а два кола - в лівому нижньому.
Можливі й інші завдання, програма дасть широкий простір фантазії. Вибір конкретної фігури проводиться за допомогою покажчика-стрілки, яка перед початком роботи знаходиться у правому верхньому куті екрану. Клавішами управління курсором покажчик встановлюється на потрібну фігуру. При натисканні клавіші "введення" покажчик пропадає і з'являється можливість переміщати обрану фігуру клавішами управління курсором. Як тільки постать наведена на відведене їй місце, вона фіксується клавішею "вхід". Робота з подальшими фігурами здійснюється аналогічно. Після виконання завдання натискається клавіша "пробіл" і на екрані з'являється новий набір фігур (склад лідерів та їх колір підбираються випадково).
На основі викладених вище принципів створюються і розробляються в наші дні програмно-методичні комплекси та авторські програми навчання інформатики в молодших класах. Ось огляд декількох з них:
1. Навчально-методичний пакет "Роботландия" - це курс раннього навчання інформатики. Роботландия орієнтована на молодших школярів (1-3 клас), причому це не введення, не гурткові розробки, а повний курс інформатики в початковій ланці.
При побудові курсу були прийняті наступні цілі вивчення інформатики в школі:
1) Формування у свідомості школяра єдиної інформаційної картини світу.
Це завдання ставить інформатику в ряд природних наук (фізика, хімія, біологія).
2) Формування комп'ютерної інтуїції: знання можливостей та обмежень щодо використання ЕОМ як інструменту для діяльності; вміння використовувати ЕОМ на практиці в тих випадках, коли це ефективно, і відмова від комп'ютеризації там, де це безглуздо.
3) Формування операційного стилю мислення: вміння формалізувати задачу; виділити в ній логічно самостійні частини; визначити взаємозв'язок цих частин; спроектувати рішення за допомогою низхідній і висхідній технологій; верифікувати результат. Відзначимо, що операційний стиль характерний для різних видів діяльності, а не тільки для програмування, як це іноді однобоко розуміється.
4) Формування конструкторських і дослідницьких навичок активної творчості з використанням сучасних технологій, які забезпечує комп'ютер.
Сформульовані завдання визначили чотири лінії курсу, які можна коротко позначити ключовими словами: інформація, комп'ютер, програмування, творчість. Лінія «інформація» світоглядна. Вона вчить виділяти інформаційні процеси в навколишньому світі, розпізнавати способи зберігання, передачі та обробки інформації. Лінія «комп'ютер» вчить використовувати ЕОМ як інструмент для діяльності. Лінія «програмування» використовує інструментарій концептуального програмування для оволодіння структурної методологією вирішення завдань. Лінія «творчість» вчить дітей різним видам пізнавальної діяльності, використовуючи комп'ютер як засіб, що допомагає такого навчання, і як інструментарій такої діяльності. Багато задач в курсі ставляться таким чином, що перетворюються для дітей у маленькі самостійні дослідження. Ці лінії проходять через всі теми курсу. Кожна з них розвивається за своєю власною логікою, але при цьому вони перетинаються, підтримують і доповнюють один одного. Для формування майже кожного окремого вміння в системі раннього навчання передбачається окремий програмний виконавець. Форму уроку вчитель може вибрати за своїм бажанням: або групову, або в парах, або фронтальну. Якщо вчитель вибирає групову роботу, а групова робота дає хороші результати, то необхідно навчити дітей працювати в групі, а це дуже великий і трудомісткий працю, який буде тривати протягом кількох уроків інформатики, а так як інформатика всього один раз на тиждень, то може просто не вистачити часу на досягнення поставленої на уроці мети. Якщо вчитель вибирає фронтальну форму навчання, то вона теж буде продуктивною тому, що як було сказано раніше, урок - це не монолог вчителя і не традиційні пояснення та опитування, а це бесіди, обговорення нових понять, спільний пошук і аналіз прикладів, іноді переходить у гру. При цьому друга частина уроку призначена для роботи за комп'ютером, а ця робота завжди індивідуальна, тому в учнів є можливість перевірити свої знання, точніше проконтролювати себе. У цій роботі учитель виступає в ролі консультанта, і якщо учневі потрібна допомога, він її завжди отримає від вчителя.
2. Авторська програма додаткової освіти бібліотекаря Інтернет-класу Узінцевой Т. А. "Комп'ютер - мій друг і помічник!" Грунтується на постійно вдосконалюється світі комп'ютерних технологій, накопичений досвід з викладання основ нових інформаційних технологій відділу АБІС ЦСДШБ р. Озерська та унікальному фонді електронних книг, енциклопедій і розвиваючих ігор Медіацентру.
Програма представляє середовище для вивчення універсальних комп'ютерних технологій (графічний, текстовий редактори, електронні книги та ігри на розвиток логічного мислення, пам'яті та уяви, використовуваних для накопичення навичок роботи з інформацією різних видів). Теоретичні знання для молодших класів даються на уроках у вигляді бесіди з демонстрацією на комп'ютері або при використанні наочних посібників.
У програмі "Комп'ютер - мій друг і помічник!" і призначення, і оформлення програм, і їх послідовність підпорядковані одній меті - забезпечити ефективний дидактичний інструментарій для вирішення основних завдань курсу. Включення комп'ютерних навчальних програм у процес навчання молодших школярів дозволяє підвищити ефективність навчання. Комп'ютерні програми для дітей молодшого віку - це, перш за все, навчальні ігри, в яких активно використовуються зорові образи (для формування абстрактних понять і навичок), а також активні форми роботи самої дитини, так як у початковій школі ігрова форма діяльності є провідною і має для дітей величезне значення. Комп'ютерні навчальні програми, забезпечуючи керування навчальною діяльністю, можуть служити інструментом пізнавального розвитку дітей.
Урок інформаційної технології у молодших школярів подібно іншому уроку в початковій школі використовує численні форми: бесіду, опитування, ігри, конкурси. Однак кожна з традиційних форм проведення уроку крім свого приватного призначення, передбаченого планом уроку, служить підготовкою до кульмінаційного моменту заняття - комп'ютерному вправі або творчій роботі.
Заняття курсу "Комп'ютер - мій друг і помічник!", Так само, як і уроки інформатики проводяться для груп, рівних половині класу і розраховані на 2 роки навчання. Програма передбачає формування первинних елементів інформаційної культури і одержання початкових практичних умінь і навичок роботи на комп'ютері, необхідних у подальшій навчальної діяльності молодших школярів. Мета передбачає вирішення наступних завдань:
§ дати учням загальне уявлення про інформаційну картину світу, способи одержання, зберігання, обробки і передачі інформації людиною;
§ сприяти розвитку уваги, пам'яті, логічного мислення і рефлексії молодших школярів;
§ виробити навички культурно-продуктивного спілкування;
§ навчити використанням комп'ютера для отримання нових знань;
Засоби досягнення:
§ використання перевірочних тестів для закріплення пройденого матеріалу;
§ проведення творчих робіт, стимулюючих інтерес і активність хлопців;
§ застосування наочних посібників та електронних розвиваючих книг і ігор Медіацентру на уроках;
§ включення ігрових та конкурсних елементів у ході заняття;
Принципи, покладені в основу курсу - принцип розвивального навчання, індивідуалізація і диференціація навчання, наочність, доступність подачі інформації, принцип послідовності - від простого до складного, введення ігрового елементу в процес навчання, - обов'язкові атрибути кожного уроку. Стимулюється самостійність і активність кожного учня, їм пропонуються завдання, спрямовані на розвиток пам'яті, уваги та логічного мислення. Залучення комп'ютера розглядається не як самоціль, а як спосіб активізації творчого розвитку особистості.
Тривалість уроку 45 хвилин (25 хвилин - повторення пройденого матеріалу, пояснення нового і 20 хвилин - робота за комп'ютером, що відповідає санітарним нормам для даного віку). Періодичність занять в перший і другий рік навчання - 2 рази на місяць.
3. Програмний комплекс "Подорож в інформатику" (розробник комп'ютерної програми Куликова Т.М.) є прямим доповненням і служить комп'ютерною підтримкою існуючого на сьогодні потужного навчально - методичного комплексу «Інформатика в іграх і задачах» у вигляді робочих зошитів, контрольних робіт, методичних рекомендацій для вчителя, розробленого авторським колективом під керівництвом Горячева А.В. Програмний комплекс "Подорож в інформатику" орієнтований на розвиток логічного мислення та формування у дітей 6-10 років початкових навичок роботи на комп'ютері, може використовуватися як для проведення уроків інформатики в школі, так і для індивідуальних занять батьків з дітьми. Для найбільш повної реалізації освітніх і розвиваючих завдань курсу "Інформатика в іграх і задачах" необхідно поєднання «комп'ютерних» уроків із заняттями з робочим зошитів, а також - з використанням ігор і завдань, описаних у посібнику для вчителя (навчально-методичний комплекс «Інформатика в іграх і задачах »).
Необхідно також відзначити, що виявити і повноцінно реалізувати міжпредметні зв'язки, використовуючи матеріал курсу, може тільки вчитель початкових класів. Тому в умовах школи найбільш кращий підхід, при якому "комп'ютерні" уроки проводять викладачі інформатики, а заняття із зошитів - вчителі початкових класів. До складу ПК для 1 класу входить 15 завдань, аналогічних завдань робочих зошитів "Інформатика в іграх і задачах" для 1 класу. До складу ПК для 2 класу входить 21 завдання, аналогічних завдань робочих зошитів "Інформатика в іграх і задачах" для 2 класу. ПК для 3 класу знаходиться в стадії апробації та завершальній доопрацювання. У завданнях реалізується варіативний підхід: при кожному повторі умова завдання дещо змінюється. При повторному виконанні деяких завдань учневі пропонується вибрати один з декількох рівнів складності. У всіх завданнях забезпечується диференційований контроль результатів їх виконання. Щоб поєднати роботу з зошитів "Інформатика в іграх і задачах" із заняттями на комп'ютері, не збільшуючи загальну навантаження з 34-36 навчальних годин на рік (1 година на тиждень), рекомендується замінювати роботу з деякими завданнями в зошитах виконанням аналогічних завдань на комп'ютері. У методичних посібниках для використання комп'ютерної підтримки викладачем на уроках є таблиці для кожного "комп'ютерного" завдання, де вказана найраніша можливість його використання в тематичному плані курсу. До виконання вже знайомого завдання на комп'ютері можна знову повернутися у будь-який інший час. «Подорож в інформатику» знайомить школярів з алгоритмами і величинами, множинами і графами, елементами логіки і комбінаторики, сприяє розвитку логічного мислення дітей, вчить: описувати властивості і відношення об'єктів, порівнювати і групувати об'єкти, складати і виконувати алгоритми, виконувати логічні операції, складати і використовувати таблиці та схеми. Освітні та розвиваючі цілі виконання всіх завдань відповідають цілям, викладеним в описі відповідних уроків («інформатика в іграх і задачах», методичні рекомендації для вчителя).
Програмний комплекс "Подорож в інформатику" призначений для використання, як у локальній мережі, так і в автономному режимі.
4. «Веселка в комп'ютері». На базі дошкільного навчального закладу № 50 м. Калінінграда був розроблений комп'ютерний практикум, призначений для вивчення математики, навчання грамоти, розвитку пізнавальної активності та інших психофізичних якостей дітей старшої і підготовчої групи. Для його реалізації використовувалися комп'ютерні ігри програмно-методичного комплексу "Веселка в комп'ютері".
За останній рік в м. Калінінграді три таких заклади були укомплектовані комп'ютерними класами. На базі одного з них, дитячого садка № 50, був розроблений і апробований комп'ютерний практикум на основі ПМК "Веселка в комп'ютері".
До складу практикуму увійшли 936 вправи, призначені, в основному, для дітей старшої і підготовчої груп. Вони розподілені по чотирьох основних розділів: "Навчання грамоті", "Математика", "Пізнавальні заняття" та "Розвиток індивідуальних якостей". Кожна вправа реалізується за допомогою використання однієї з 38 комп'ютерних ігор, які увійшли до складу практикуму. Заняття проводяться два рази на тиждень, з використанням двох методик. Перша з них, що стала вже традиційною для практикумів на основі ПМК "Веселка в комп'ютері", передбачає підготовку кожного заняття з урахуванням використовуваних навчальних програм та рівня знань та розвитку дітей. Заняття можна проводити в одному з двох режимів: "Пакет" або "Меню". При використанні першого з них ігри виводяться на екран автоматично, по мірі їх виконання або завершення відведеного часу; при використанні другого - дитина може самостійно вибрати будь-яку з ігор з набору.
Друга методика проведення занять передбачає використання спеціально розробленої комп'ютерної середовища "Мишкін дім", призначеної для розвитку різних психофізичних якостей дітей (зорово-моторної координації, уваги, зорової пам'яті, асоціативного, творчого, логічного та інших видів мислення). У ній передбачено поєднання виконання обов'язкової навчальної програми, що включає 128 вправи, з виконанням ігор з набору на вибір дитини. У ході проведення заняття, після виконання чергового вправи навчальної програми, на екран викликається наступне, згідно з її змістом; при невиконанні - вправу необхідно почати знову. Однак, при виконанні трьох вправ навчальної програми на одному занятті, дитині відкривається можливість перервати хід її виконання і пограти в одну з восьми інших розвиваючих ігор.
Ігри практикуму будуються за принципом самоконтролю, сам сюжет підказує дитині, яких заходів слід рішення він прийняв: вірний або невірний. Зрозуміла дітям об'єктивність оцінок комп'ютера, його неупередженість веде вже в дошкільному віці до становлення здатності об'єктивно оцінювати результати і хід власної діяльності. Сформовані здібності дитини до заміщення реального предмета ігровим з перенесенням на цей предмет реального значення, дії є необхідною умовою його подальшого осмисленого оперування символами і знаками. Таким чином, введення комп'ютера в тканину традиційного педагогічного процесу дитячого садка дозволяє перекласти на нього частину дидактичної навантаження, роблячи при цьому процес навчання більш цікавим, різноманітним і інтенсивним. Комп'ютер не замінює традиційне заняття, а тільки доповнює його. Комп'ютерні заняття повинні проводитися відповідно до загального плану освітньої програми, взаємно збагачуючи один одного, забезпечуючи подальший розвиток традиційної ігрового середовища. Для раціонального поєднання навчальних, розвиваючих і розважальних компонентів комп'ютерних ігор програмно-методичного комплексу "Веселка в комп'ютері" використовується наступна методика. У програму заняття включаються 4-5 ігор з дидактичними матеріалами з російської мови (навчання грамоти) та математики і 1-2 розвиваючих. Порядок використання ігор в занятті залежить в основному від їх складності та актуальності, а також ступеня насичення розважальними елементами - чим вона вища, тим порядковий номер гри більше. Подібна методика проведення дозволяє підтримувати інтерес дитини і зберігати високу інтенсивність його діяльності протягом усього заняття. Комп'ютерне заняття можна проводити у двох режимах: "Пакет" і "Меню". При роботі в режимі "Пакет" гри послідовно виводяться на екран комп'ютера згідно з програмою заняття. Для переходу до наступної гри необхідно виконання однієї з двох умов: 1) всі завдання поточної гри виконані; 2) минув відведений для їх виконання час. Такий підхід дозволяє дитині досить часто досягати найбільш привабливих для нього ігор, розташованих в кінці програми проведення заняття, і, таким чином, підтримувати стійкий інтерес до подібних занять. При використанні режиму "Меню" дитина може самостійно вибрати чергову гру з пропонованої програми заняття, проте зробити це можна не з усіма іграми: - найбільш приваблива частина ігор стає доступною тільки при виконанні завдань всіх інших ігор. Це режим пред'являє більш жорсткі вимоги до виконання програми заняття, однак надає певну свободу при виборі чергової гри, а також можливість її неодноразового використання, наприклад, з метою виконання всіх необхідних завдань для подальшого проведення поки що недоступний гри. При підготовці заняття за допомогою спеціальної комп'ютерної програми "Конструктор уроку" створюються одночасно два запускають ці режими файлу: "packet.bat" і "menu.bat". Таким чином, наявність можливості оперативного вибору режиму проведення заняття в залежності від рівня підготовки учня дозволяє диференціювати процес навчання з використанням комп'ютерних технологій, а раціональне поєднання навчальних, розвиваючих і розважальних компонентів комп'ютерних ігор підвищує ефективність його використання.

2.2 Проведення дослідно-експериментальної частини дослідження.

Дослідно-експериментальною базою дослідження послужила Старооскольський середня школа № 24. У ході експерименту брав участь 3 "а" клас, в кількості 21 чол.
3 "а" клас ділився на 2 групи, щоб кожен учень міг самостійно працювати за комп'ютером.
Урок розроблений на основі програмно-методичного комплексу "Веселка в комп'ютері" (центру інформаційних технологій Калінінградського державного університету).
Викладач: Масленікова Л.А.
Студент: Деменко О. Ю.
Тема: Рішення логічного завдання "Перевізник".
Цілі: 1) Розвиток художнього виховання у дітей;
2) Розвивати знання елементарних основ реалістичного малюнка. Прищеплювати навички та вміння в образотворчому мистецтві;
3) Прищеплювати любов до праці, виховувати акуратність і наполегливість у роботі.
Обладнання: комп'ютери.
Етапи уроку
Хід уроку
Час (хв.)
1. Питання по темі минулого уроку
Як потрібно поводитися в кабінеті інформатики, що не можна робити?
Як називається частини машини? (Дисплей, комп'ютер, дискета) Які клавіші ви знаєте? Як вони називаються?
10
2. Пояснення завдання та управління клавішами
Слова вчителя: Завдання: На березі річки живе людина. Йому треба перевести на інший берег вовка, козу і капусту в цілості й схоронності. Ми повинні йому допомогти. У нього нічого не виходить ». Діти правильно включають машини і завантажують ігри-завдання під наглядом вчителя. Він пояснює:
«Надіслати човен на інший берег -
- клавіша "вперед"
- Повернути на старий клавішею тому
- вибрати козу, капусту або вовка клавіша
- Команда плисти клавіша
10
3. Спільне (з учителем) рішення задачі, оволодіння клавішами управління
Слова вчителя: «Хлопці, давайте спробуємо допомогти!
1. Кого повеземо спочатку?
2. Яку клавішу натиснути, щоб плисти на другий берег ("вперед")? Натиснути її.
3. Пройти перевірити ділянку.
4. Виберемо кого вести, натискаючи пробіл () Натисніть 1 раз.
5. Кого бачите? (Вовка).
6. Командуйте човнику плисти
7. Що трапилося на старому березі? (Коза з'їла капусту)
8. Значить, кого ж повеземо спочатку? (Козу, тому що залишиться вовк з капустою, а він її не любить)
9. Повернемо тепер порожню човник назад. Просто клавіша "назад" і дати команду плисти
10. Кого повеземо тепер. Давайте вовка.
11. Тепер відвеземо козу від вовка.
12. Кого повеземо тепер, капусту (адже вовк її не любить)
13. Повернемо човен на старий берег.
14. Повеземо тепер козу.
15. Ми виграли, нас вітають.
15
4. Аналіз роботи за машиною і результати її розв'язання
Слова вчителя: «У чому секрет цієї гри? Потрібно думати, кого везти і кого залишати на березі, адже вовк з'їсть козу, а коза капусту ». Пояснення.
5
5. Домашнє завдання.
Пояснення домашнього завдання
5
Аналіз результатів дослідно-експериментальної частини дослідження.
Роблячи висновок із цього уроку можна сказати, що застосування ЕОМ дуже ефективно допомагає в розвитку пізнавального процесу молодших школярів.
Всі діти працювали дуже захоплено, дисципліна на уроці була відмінна, діти були дуже уважні. Їм дуже подобалося працювати на комп'ютері, швидко вирішували поставлені перед ними завдання.
Роботи дітей дуже різноманітні, кожен по-своєму побачив і представив картину розв'язуваної задачі, яку потім і зобразив у своєму альбомі. З цих праць можна зробити висновок, як комп'ютер допомагає розвивати фантазію, уяву у дітей, наскільки вони цікаві і барвисті. Всі роботи дітей були закінчені.
Всі діти, включаючи і самих слабких, не боялися помилитися, працювали з інтересом. Хлопці швидко запам'ятовували назву й функції різних клавіш комп'ютера, і користувалися ними вільно. Були повторені різні геометричні терміни. Хлопці були дуже активні, пропонували різні рішення задачі, пробували практично побачити результат, якщо не виходило, давалися нові варіанти поки не було досягнуто правильне рішення завдання.
Резюме
Уроки з застосуванням комп'ютера містять в собі невичерпні можливості для всебічного розвитку особистості молодшого школяра.
Завдання, які ставилися перед нами ми досягли.

Висновок.

Чи слід дітям використовувати комп'ютери в школі?
Багато педагогів вважають, що так. У деяких є відродження філософського або суто практичного характеру. Проте всі згодні з тим, що якась адаптація школи до комп'ютерного століття необхідна.
Бурхливий розвиток нових інформаційних технологій і впровадження їх у Росії останні п'ять років наклали певний відбиток на розвиток особистості сучасної дитини. Потужний потік нової інформації, реклами, застосування комп'ютерних технологій у телебаченні, розповсюдження ігрових приставок, електронних іграшок і комп'ютерів великий вплив на виховання дитини та її сприйняття навколишнього світу. Істотно змінюється і характер її улюбленої практичної діяльності - гри, змінюються і його улюблені герої та інтереси.
Починаючи вчитися в школі, він може відчути певний дискомфорт. Не у всіх школах сьогодні ще є оснащені технологічні класи, застарілі навчальні програми та методичні прийоми призводять до істотного зниження мотивації навчання школярів, змушуючи вдумливих педагогів шукати більш сучасні засоби і методи навчання.
Одним з таких засобів, які володіють унікальними можливостями і широко поширених і апробованих в школах індустріально розвинених держав, і є комп'ютер.
Поєднуючи в собі можливості телевізора, відеомагнітофона, книги, калькулятора, будучи універсальною іграшкою, здатною імітувати інші іграшки й різні ігри, сучасний комп'ютер разом з тим є для дитини тим рівноправним партнером, здатним дуже тонко реагувати на його дії та запити, що йому так деколи не вистачає. Терплячий товариш і мудрий наставник, творець казкар світів і персоналій, вершина інтелектуальних досягнень людства, комп'ютер грає все більшу роль в дозвільної діяльності сучасних дітей і у формуванні їх психофізичних якостей і розвитку особистості. Використання комп'ютерів у навчальній та позаурочній діяльності школи виглядає дуже природним з точки зору дитини і є одним з ефективних способів підвищення мотивації і індивідуалізації його вчення, розвитку творчих здібностей і створення благополучного емоційного фону.
Комп'ютер природно вписується в життя школи і є ще одним ефективним технічним засобом, за допомогою якого можна значно урізноманітнити процес навчання. Кожне заняття викликає у дітей емоційний підйом, навіть відстаючі учні охоче працюють з комп'ютером, а невдалий хід гри внаслідок прогалин у знаннях спонукає частина з них звертатися за допомогою до вчителя або самостійно домагатися знань у грі. З іншого боку, цей метод навчання дуже привабливий і для вчителів: допомагає їм краще оцінити здібності і знання дитини, зрозуміти його, спонукає шукати нові, нетрадиційні форми і методи навчання. Це велика область для прояву творчих здібностей для багатьох: вчителів, методистів, психологів, всіх, хто хоче і вміє працювати, може зрозуміти сьогоднішніх дітей, їх запити і інтереси, хто їх любить і віддає їм себе.
Центральним фундаментом на користь введення курсу комп'ютерної грамотності для учнів молодших класів є принцип рівноправного доступу до освіти. Якщо ставиться завдання навчити дітей використовувати можливості обчислювальної техніки, вивчення комп'ютерів не може бути справою лише старшокласників.
Ряд педагогів сумніваються в реальності досягнення мети комп'ютерної грамотності в молодших класах. Деякі з них вважають, що комп'ютери представляють не що інше, як ще один засіб відволікання уваги дітей у класі. Інші наполягають на тому, що неможливо підготувати вчителів до використання комп'ютерів на уроках і компетентному навчання дітей комп'ютерної грамотності без серйозної професійної підготовки в області обчислювальної техніки. Треті висловлюють побоювання, що постійне використання комп'ютерів в школі призведе до такого стану, коли незбиране покоління людей не зможе складати і вичитувати числа, якщо не буде поруч комп'ютера. Одним із серйозних аргументів проти включення комп'ютерів у зміст шкільного навчання є настільки швидкий розвиток обчислювальної техніки, що навіть постійно оновлювана програма буде хронічно відставати від нього.
Ще більш серйозним запереченням є та обставина, що діти будуть набагато менше спілкуватися один з одним, оскільки значну частину часу вони будуть проводити за комп'ютером. У зв'язку з цим висловлюється побоювання, що діти, які звикли до спілкування з комп'ютерами, будуть надавати більш високу перевагу таким формам спілкування, яким властиві точність і чіткість, а не інтуїція, чи неоднозначність, які необхідні для мистецтва і гуманітарних видів діяльності.
У порівнянні з минулим у наш час користуватися комп'ютером стало набагато простіше, для них характерно "дружнє" по відношенню до користувача програмне забезпечення з простим меню й легко виконуваними інструкціями, а інформація представляється за допомогою чітких графічних зображень і звукових ефектів. Щоб змусити комп'ютер робити те, що ви хочете, тепер зовсім необов'язково володіти програмуванням. Нас всюди оточує нова техніка, і для сучасних дітей комп'ютер сьогодні страшний не більше, ніж стереосистема.
Для розробки нового високоякісного програмного забезпечення абсолютно необхідна тісна співпраця кваліфікованих фахівців з програмного забезпечення і досвідчених педагогів початкових класів. Саме для наймолодших школярів слід вимагати створення найкращого, дидактично продуманого і мотивованого програмного забезпечення.
Сеймур Пейперт відповів на питання, чи потрібно молодшим школярам мови програмування, у своїй відомій книзі "Осяяння" однозначно: "Так". Спеціально для дітей він придумав мову ЛОГО. Тим не менш, щоб отримати обгрунтовану відповідь на поставлене питання, необхідні експерименти. З огляду на сучасний рівень розвитку обчислювальної техніки, ми схильні до відмови від навчання експериментальному програмуванню в молодшому шкільному віці. Головна думка про роботу С. Пейперта - дати дитині можливість керувати комп'ютером, а не перетворювати дитини в підручного машини. Сьогодні, завдяки новій техніці цей задум можна реалізувати більш простим методом. За допомогою "миші" і меню молодші школярі можуть творчо працювати зі складними графічними програмами, текстовими редакторами і програмами комп'ютерної верстки, не маючи навіть навичок програмування.
Варто підкреслити, в майбутніх експериментах не слід робити упор на введення різних технічних "новинок", перетворюють початкову школу у відкритий ринок для новий технологій. Педагогіка початкової школи покликана сьогодні критично підходити до мінливої ​​дійсності, навколишнього дітей у високотехнолізірованном світі. При цьому слід об'єктивно вивчати й порівнювати як негативні впливи, так і позитивні дидактичні можливості нових технологій, щоб виробити орієнтовану на майбутнє методику і практику побудови навчальних занять у початковій школі.
Об'єктивні процеси інформатизації Російського товариства формують соціальне замовлення сфері освіти на збільшення уваги до інформаційної грамотності і в першу чергу до оволодіння основами інформаційних технологій. Це зазначено у доповіді Міністра загальної та професійної освіти на II Міжнародному конгресі ЮНЕСКО (липень 1995 р.), національній доповіді Російської Федерації "Політика в галузі освіти і нові інформаційні технології". Завдання інформатизації освіти виділено окремим абзацом в розділі "науково-дослідна та науково-інноваційна діяльність" документа "Реформа освіти в РФ: Концепція та основні завдання поточного етапу".
З аналізу прочитаної літератури та досвіду використання комп'ютерів у реальному навчальному процесі, можна зробити висновок, що в умовах НІТ з'являються нові можливості для розвитку:
- Соціальної та пізнавальної активності дітей: мається на увазі рівень суб'єктивного контролю учня, інтелектуальна ініціатива;
- Компетентності школяра як учня: мається на увазі його самостійність, інформаційна грамотність, упевненість у собі, які проявляються в здатності прийняти рішення, а також орієнтація на завдання і кінцевий результат, відповідальність, соціальна незалежність;
- Здібності дитини до самореалізації: зокрема, прагнення до реалізації знань у програмних продуктах, у пізнавальній позанавчальній діяльності, успішність реалізації, задоволеність результатами діяльності;
- Гармонійної індивідуальності, співвідношення практичного і вербального інтелекту, емоційна стабільність, співвідношення гуманітарних інтересів та інформаційних потреб, активності дитини та її компетентності. НІТ детермінує спеціальну педагогічну діяльність, забезпечує створення умов для розвитку інтелектуальної активності дітей, гнучкого відкритого мислення, здатності до колективної діяльності, для виховання відповідальності за прийняті рішення.
Таким чином, завдання, які ми ставили у своєму дослідженні були досягнуті. Застосування комп'ютера - ефективний метод у розвитку пізнавальних процесів.
Застосування у школі комп'ютерної техніки вчителями початкових класів допоможе зробити шкільне викладання більш ефективним.
В даний час ще триває розробка програмно-комплексного підходу комп'ютерного навчання у початковій школі.
Описані в даній роботі програми допоможуть у роботі вчителям початкових класів урізноманітнити свої уроки і зробити їх більш ефективними у розвитку пізнавальних процесів молодших школярів.
Отже, ми прийшли до висновку, що застосування комп'ютерної техніки в початковій школі розвиває пізнавальні здібності учнів: увага, уява, пам'ять, логічне мислення. Поліпшує сприйняття світу.
Список джерел:
1. http://agat9.narod.ru/TECH/STAN_FIL/RAPIRA.HTM

2. http://ch-lib.ozersk.ru/do/programs/pc/annotation.htm

3. http://diaghilev.perm.ru/class/sobr5-3.htm
4. http://gcon.pstu.ac.ru/pedsovet/library/001.htm
5. http://gcon.pstu.ac.ru/pedsovet/library/002.htm
6. http://gcon.pstu.ac.ru/pedsovet/programm/-section=1_1-3htm.htm
7. http://pedagog.home.nov.ru/divemstv.htm
8. http://raduga.realore.com/practicum.php
9. http://sortavala.dax.ru/php4/forum/discuss.phtml?id=3043&part=55719&disc=121328&start=0
10. http://uchcom.botik.ru/educ/history/1986/welcome.ru.html
11. http://www.bytic.ru/cue/2000/s1/6.htm
12. http://www.bytic.ru/tesis/zar2.htm
13. http://www.ito.bitpro.ru/2002/I/1/I-1-632.html
14. http://www.ito.bitpro.ru/2002/I/1/I-1-92.html
15. http://www.nerungri.edu.ru/muuo/news/kval/inf.htm
16. http://www.zankov.ru/director/doc6.asp
17. Агапова Р. Про три покоління комп'ютерних технологій навчання в школі. / / Інформатика та освіта. -1994. - № 2.
18. Бєлавіна І.Г. Сприйняття дитиною комп'ютера і комп'ютерних ігор. / / Питання психології. - 1993. - № 3.
19. Бєлавіна І.Г. Психологічні наслідки комп'ютеризації дитячої гри. / / Інформатика та освіта. - 1991. - № 3.
20. Буцин Є.С. Навчання молодших школярів початків інформатики. / / Інформатика та освіта. - 1991. - № 3.
21. Варченко В.І. ПМК "Веселка в комп'ютері" - технологія ігрового навчання в початковій школі. / / "Інформатика і освіта", № 3. М.:, 2001
22. Варченко В.І. Веселка в комп'ютері. / / Початкова школа. - 1997. - № 10. - С92.
23. Варченко В.І., Жадобко Є.Б. Технологія використання дидактичних ігор ПМК "Веселка в комп'ютері" при вивченні природознавства в початковій школі.
24. Відерхольд. Комп'ютер у початковій школі. / / Інформатика та освіта. - 1993. - № 2.
25. Вітуховская А.А. Комп'ютерна підтримка навчальних курсів для початкової школи / / Інформатика в початковій освіті: Додаток до журналу "Інформатика та освіта" .2001 р. № 1.
26. Глушко О.І. Комп'ютерний клас у школі. / / Інформатика та освіта. - 1994. - № 4.
27. Грамолин В.В. Навчальні комп'ютерні ігри. / / Інформатика та освіта. - 1994. - № 4.
28. Гребенів І.В. Методичні проблеми комп'ютеризації навчання у школі. / / Педагогіка - 1994. - № 5.
29. Гребені «Методичні проблеми комп'ютеризації навчання у школі» / / Педагогіка, № 5, 1994 р.
30. Давидов В. В., Рубцов В. В. «Тенденції інформатизації сучасної освіти» / Сучасна педагогіка, № 2, 1990 р.
31. Заничковский Є.Ю. проблеми інформатики - проблеми інтелектуального розвитку суспільства. / / Інформатика та освіта. - 1994. - № 2.
32. Зінченко Г.П. ЕОМ у початковій школі. / / Інформатика та освіта. -1991. - № 3.
33. Каракозов М.С. Формування навички роботи з клавіатурою. / / Інформатика та освіта. - 1994. - № 2.
34. Кім Н.А., Корабейников Г.Р., Камишева В.А. Цікава інформатика для молодших школярів. / / Інформатика та освіта. - 1997. - № 2. - С13.
35. Клейман Т.М. Школи майбутнього: Комп'ютери у процесі навчання. -М.: Радіо і зв'язок, 1997.
36. Кржен Дж. Комп'ютер вдома. -М., 1996.
37. Лапчик М. Інформатика і технологія: компоненти педагогічної освіти. / / Інформатика та освіта. - 1991. - № 6.
38. Луцький Р.М. Графіка "Агата" - нові можливості. / / Інформатика та освіта. - 1992. - № 1.
39. Маргомі Я.М., Іванов А.М., Баранкин З.С. Зміст і методи безперервного навчання інформатики в початковій і середній школі. / / ІНФО, 1991. - № 1.
40. Матеріали II Міжнародного студентського форуму "Освіта. Наука. Виробництво". Збірник тез доповідей. Частина I. Білгород:, Видавництво БГТУ ім. В. Г. Шухова, 2004-322 с.
41. Матеріали XII міжнародній конференції-виставки "Інформаційні технології в освіті". Збірник праць. Частина III. М.:, МІФІ, 2002.
42. Мехонцева Д. Наукове обгрунтування теорії виховання як управління формуванням особистості / / Монографія, Красноярськ, Вид-во Красноярського університету, 1998
43. Мехонцева Д. Навчальна система як впорядкування-стійка самокерована і керована цілісність / / Шкільні технології, -2001, № 6
44. Мехонцева Д. Об'єктивна мета виховання - формування самоврядної і керованої особистості / / Народне Освіта, -2001, № 8
45. Мехонцева Д. Проблеми виховання / / Народна освіта. - 1992. - № 9.
46. Наймушина Л.І. Російська мова та математика на уроках інформатики / / Інформатика в початковій освіті: Додаток до журналу "Інформатика та освіта" .2001 р. № 1
47. Первін С.П. Діти, комп'ютери і комунікації. / / Інформатика та освіта. -1994. - № 4.
48. ПлеуховаЛ.Ф., Ситников Ю.К. Комп'ютерні системи завдань / / Інформатика та образованіе.1999г. № 2.
49. Сафьянінов П.С. Кумедний комп'ютер. / / Інформатика та освіта. - 1993. № 4.
50. Смирнов В. «Комп'ютер допомагає школі» / / Народна освіта, № 12, 1988 р.
51. Сутірін Б., Житомирський В. Комп'ютер у школі сьогодні і завтра. / / Народна освіта, -1986. - № 3. - З 21-23.
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Педагогіка | Курсова
182.3кб. | скачати


Схожі роботи:
Умови розвитку інтелектуальних процесів молодших школярів засобами комп`ютерного навчання
Формування у молодших школярів мотивації до навчання
Формування інтересу до навчання у молодших школярів 2
Навчання іноземної мови молодших школярів
Формування інтересу до навчання у молодших школярів
Алгоритмізація процесу навчання молодших школярів
Формування самоконтролю у молодших школярів в процесі навчання
Інтегровані уроки в процесі навчання молодших школярів
Розвиток молодших школярів у процесі навчання математики
© Усі права захищені
написати до нас